教计算机下棋,也是在教计算机做决策
香农在1950年的论文里指出,国际象棋是研究机器决策能力的理想试验场——规则明确、状态可枚举、却又复杂到无法穷举所有可能性,机器必须学会"评估局面优劣"并"在有限资源下做出取舍",这套思路此后被证明适用于远超棋类游戏的更广泛决策问题。四十七年后,深蓝战胜卡斯帕罗夫,再过近七十年,AlphaGo战胜李世石,两场相隔近半个世纪的人机对弈背后,都能看到香农这篇早期论文所提出的搜索与评估框架的影子。
美国数学家,信息论的创立者
克劳德·香农(1916-2001)是美国数学家与电气工程师,1948年发表论文《通信的数学理论》,提出用"比特"作为信息的基本度量单位,创立了信息论这一学科,这套理论此后成为几乎所有数字通信与计算系统的共同数学基础。香农本人也是人工智能领域的早期探索者,1950年发表论文《编程实现计算机下棋》,系统提出了让计算机下国际象棋的搜索算法框架,这篇论文此后被公认为计算机博弈这一人工智能子领域的开山之作,四十七年后IBM深蓝击败国际象棋世界冠军加里·卡斯帕罗夫,其核心算法思路仍能追溯到香农这篇早期论文提出的框架。香农本人性格低调而多才多艺,业余时间热衷于制造各种奇特的机械装置,包括一台除了自我关闭外什么都不做的"终极机器",以及能表演走钢丝的机械小丑。
香农在1950年的论文里指出,国际象棋是研究机器决策能力的理想试验场——规则明确、状态可枚举、却又复杂到无法穷举所有可能性,机器必须学会"评估局面优劣"并"在有限资源下做出取舍",这套思路此后被证明适用于远超棋类游戏的更广泛决策问题。四十七年后,深蓝战胜卡斯帕罗夫,再过近七十年,AlphaGo战胜李世石,两场相隔近半个世纪的人机对弈背后,都能看到香农这篇早期论文所提出的搜索与评估框架的影子。
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